[doc] Add camera rotation functionality & toast messages to Roadmap.md
parent
0f3db774f3
commit
13ee419c24
|
|
@ -38,7 +38,28 @@
|
||||||
|
|
||||||
---
|
---
|
||||||
|
|
||||||
# Этап 3: Детекция текущего игрового девайса
|
# Этап 3: Система сообщений в виде тостов
|
||||||
|
**Цель:** Удобный вывод сообщений для отладки
|
||||||
|
|
||||||
|
**Результат:** Система сообщений в виде тостов
|
||||||
|
|
||||||
|
**Что реализуем:**
|
||||||
|
- Функции для отображения сообщений в виде тостов
|
||||||
|
- Цветовая дифференциация сообщений
|
||||||
|
- Контроль времени отображения тостов
|
||||||
|
- Подстройка положения тостов на экране в зависимости от их количества
|
||||||
|
- Анимация появления и исчезновения тостов
|
||||||
|
|
||||||
|
**Критерии успеха:**
|
||||||
|
- ✅ Сообщения отображаются в виде тостов
|
||||||
|
- ✅ Цветовая дифференциация работает
|
||||||
|
- ✅ Тосты исчезают через заданное время
|
||||||
|
- ✅ Положение тостов адаптируется в зависимости от их количества
|
||||||
|
- ✅ Анимация появления и исчезновения тостов плавная и не вызывает рывков
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
# Этап 4: Детекция текущего игрового девайса
|
||||||
**Цель:** Определение типа устройства ввода (мышь/клавиатура)
|
**Цель:** Определение типа устройства ввода (мышь/клавиатура)
|
||||||
|
|
||||||
**Результат:** Стабильное определение типа устройства ввода
|
**Результат:** Стабильное определение типа устройства ввода
|
||||||
|
|
@ -56,7 +77,7 @@
|
||||||
|
|
||||||
---
|
---
|
||||||
|
|
||||||
# Этап 4: Детекция поверхностей
|
# Этап 5: Детекция поверхностей
|
||||||
**Цель:** Надежное определение типа поверхности под персонажем
|
**Цель:** Надежное определение типа поверхности под персонажем
|
||||||
|
|
||||||
**Результат:** Стабильная классификация Walkable/SteepSlope/Wall/Ceiling
|
**Результат:** Стабильная классификация Walkable/SteepSlope/Wall/Ceiling
|
||||||
|
|
@ -73,7 +94,24 @@
|
||||||
|
|
||||||
---
|
---
|
||||||
|
|
||||||
# Этап 5: Базовое движение по земле
|
# Этап 6: Вращение камерой мышкой или стиком
|
||||||
|
**Цель:** Плавное вращение камеры с учетом устройства ввода
|
||||||
|
|
||||||
|
**Результат:** Плавное управление камерой
|
||||||
|
|
||||||
|
**Что реализуем:**
|
||||||
|
- Плавное вращение камеры при движении мышью или стиком геймпада
|
||||||
|
- Учет чувствительности и инверсии осей
|
||||||
|
|
||||||
|
**Критерии успеха:**
|
||||||
|
- ✅ Плавное вращение камеры при движении мышью
|
||||||
|
- ✅ Плавное вращение камеры при движении стиком геймпада
|
||||||
|
- ✅ Учет чувствительности и инверсии осей
|
||||||
|
- ✅ Отсутствие рывков и заиканий
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
# Этап 7: Базовое движение по земле
|
||||||
**Цель:** Плавное детерминированное движение по плоским поверхностям
|
**Цель:** Плавное детерминированное движение по плоским поверхностям
|
||||||
|
|
||||||
**Результат:** Отзывчивое управление без рывков и заиканий
|
**Результат:** Отзывчивое управление без рывков и заиканий
|
||||||
|
|
@ -93,7 +131,7 @@
|
||||||
|
|
||||||
---
|
---
|
||||||
|
|
||||||
# Этап 6: Поворот персонажа вслед за движением
|
# Этап 8: Поворот персонажа вслед за движением
|
||||||
**Цель:** Плавный поворот персонажа в сторону движения
|
**Цель:** Плавный поворот персонажа в сторону движения
|
||||||
|
|
||||||
**Результат:** Персонаж естественно реагирует на направление движения
|
**Результат:** Персонаж естественно реагирует на направление движения
|
||||||
|
|
@ -112,7 +150,7 @@
|
||||||
|
|
||||||
---
|
---
|
||||||
|
|
||||||
# Этап 7: Детерминированный Sweep collision
|
# Этап 9: Детерминированный Sweep collision
|
||||||
**Цель:** Полное устранение tunneling через stepped collision detection
|
**Цель:** Полное устранение tunneling через stepped collision detection
|
||||||
**Результат:** Bullet-proof система коллизий
|
**Результат:** Bullet-proof система коллизий
|
||||||
|
|
||||||
|
|
@ -129,7 +167,7 @@
|
||||||
|
|
||||||
---
|
---
|
||||||
|
|
||||||
# Этап 8: Обработка стен и углов
|
# Этап 10: Обработка стен и углов
|
||||||
**Цель:** Плавное скольжение вдоль стен без застреваний
|
**Цель:** Плавное скольжение вдоль стен без застреваний
|
||||||
**Результат:** Качественная навигация в сложной геометрии
|
**Результат:** Качественная навигация в сложной геометрии
|
||||||
|
|
||||||
|
|
@ -147,7 +185,7 @@
|
||||||
|
|
||||||
---
|
---
|
||||||
|
|
||||||
# Этап 9: Движение по склонам
|
# Этап 11: Движение по склонам
|
||||||
**Цель:** Реалистичное поведение на наклонных поверхностях
|
**Цель:** Реалистичное поведение на наклонных поверхностях
|
||||||
**Результат:** Естественное движение по пандусам и скатывание
|
**Результат:** Естественное движение по пандусам и скатывание
|
||||||
|
|
||||||
|
|
@ -165,7 +203,7 @@
|
||||||
|
|
||||||
---
|
---
|
||||||
|
|
||||||
# Этап 10: Разделение физики и рендера
|
# Этап 12: Разделение физики и рендера
|
||||||
**Цель:** Детерминированная физика + плавная визуализация
|
**Цель:** Детерминированная физика + плавная визуализация
|
||||||
**Результат:** AAA-качество визуального движения
|
**Результат:** AAA-качество визуального движения
|
||||||
|
|
||||||
|
|
@ -183,7 +221,7 @@
|
||||||
|
|
||||||
---
|
---
|
||||||
|
|
||||||
# Этап 11: Профессиональная камера система
|
# Этап 13: Профессиональная камера система
|
||||||
**Цель:** Плавная камера уровня AAA-игр
|
**Цель:** Плавная камера уровня AAA-игр
|
||||||
**Результат:** Комфортная камера без рывков
|
**Результат:** Комфортная камера без рывков
|
||||||
|
|
||||||
|
|
@ -202,7 +240,7 @@
|
||||||
|
|
||||||
---
|
---
|
||||||
|
|
||||||
# Этап 12: Adaptive stepping optimization
|
# Этап 14: Adaptive stepping optimization
|
||||||
**Цель:** Оптимизация производительности sweep системы
|
**Цель:** Оптимизация производительности sweep системы
|
||||||
**Результат:** Меньше collision checks без потери качества
|
**Результат:** Меньше collision checks без потери качества
|
||||||
|
|
||||||
|
|
@ -220,7 +258,7 @@
|
||||||
|
|
||||||
---
|
---
|
||||||
|
|
||||||
# Этап 13: Enhanced ground snapping
|
# Этап 15: Enhanced ground snapping
|
||||||
**Цель:** Плавное прилипание к неровным поверхностям
|
**Цель:** Плавное прилипание к неровным поверхностям
|
||||||
**Результат:** Персонаж идет по неровной геометрии без отрыва
|
**Результат:** Персонаж идет по неровной геометрии без отрыва
|
||||||
|
|
||||||
|
|
@ -238,7 +276,7 @@
|
||||||
|
|
||||||
---
|
---
|
||||||
|
|
||||||
# Этап 14: Система прыжков
|
# Этап 16: Система прыжков
|
||||||
**Цель:** Отзывчивое воздушное управление уровня лучших платформеров
|
**Цель:** Отзывчивое воздушное управление уровня лучших платформеров
|
||||||
**Результат:** Качественный платформинг с точным контролем
|
**Результат:** Качественный платформинг с точным контролем
|
||||||
|
|
||||||
|
|
@ -257,7 +295,7 @@
|
||||||
|
|
||||||
---
|
---
|
||||||
|
|
||||||
# Этап 15: Воздушная физика
|
# Этап 17: Воздушная физика
|
||||||
**Цель:** Реалистичная но игровая воздушная физика
|
**Цель:** Реалистичная но игровая воздушная физика
|
||||||
**Результат:** Естественное поведение в полете
|
**Результат:** Естественное поведение в полете
|
||||||
|
|
||||||
|
|
@ -276,7 +314,7 @@
|
||||||
|
|
||||||
---
|
---
|
||||||
|
|
||||||
# Этап 16: Продвинутые склоны и поверхности
|
# Этап 18: Продвинутые склоны и поверхности
|
||||||
**Цель:** Сложные взаимодействия с геометрией
|
**Цель:** Сложные взаимодействия с геометрией
|
||||||
**Результат:** Разнообразные типы поверхностей
|
**Результат:** Разнообразные типы поверхностей
|
||||||
|
|
||||||
|
|
@ -295,7 +333,7 @@
|
||||||
|
|
||||||
---
|
---
|
||||||
|
|
||||||
# Этап 17: Wall interactions
|
# Этап 19: Wall interactions
|
||||||
**Цель:** Продвинутые взаимодействия со стенами
|
**Цель:** Продвинутые взаимодействия со стенами
|
||||||
**Результат:** Wall jumping, wall sliding, wall climbing
|
**Результат:** Wall jumping, wall sliding, wall climbing
|
||||||
|
|
||||||
|
|
@ -314,7 +352,7 @@
|
||||||
|
|
||||||
---
|
---
|
||||||
|
|
||||||
# Этап 18: Специальные движения
|
# Этап 20: Специальные движения
|
||||||
**Цель:** Уникальные движения для богатого геймплея
|
**Цель:** Уникальные движения для богатого геймплея
|
||||||
**Результат:** Dash, ground pound, ledge grab и другие
|
**Результат:** Dash, ground pound, ledge grab и другие
|
||||||
|
|
||||||
|
|
@ -333,7 +371,7 @@
|
||||||
|
|
||||||
---
|
---
|
||||||
|
|
||||||
# Этап 19: Performance optimization
|
# Этап 21: Performance optimization
|
||||||
**Цель:** 60 FPS на целевом железе в любых сценариях
|
**Цель:** 60 FPS на целевом железе в любых сценариях
|
||||||
**Результат:** Оптимизированная система коллизий
|
**Результат:** Оптимизированная система коллизий
|
||||||
|
|
||||||
|
|
@ -352,7 +390,7 @@
|
||||||
|
|
||||||
---
|
---
|
||||||
|
|
||||||
# Этап 20: Debug и профилирование tools
|
# Этап 22: Debug и профилирование tools
|
||||||
**Цель:** Профессиональные инструменты для тонкой настройки
|
**Цель:** Профессиональные инструменты для тонкой настройки
|
||||||
**Результат:** Полный контроль над системой
|
**Результат:** Полный контроль над системой
|
||||||
|
|
||||||
|
|
@ -371,7 +409,7 @@
|
||||||
|
|
||||||
---
|
---
|
||||||
|
|
||||||
# Этап 21: Edge cases и stress testing
|
# Этап 23: Edge cases и stress testing
|
||||||
**Цель:** Bullet-proof система для любых условий
|
**Цель:** Bullet-proof система для любых условий
|
||||||
**Результат:** Система работает в экстремальных сценариях
|
**Результат:** Система работает в экстремальных сценариях
|
||||||
|
|
||||||
|
|
@ -390,7 +428,7 @@
|
||||||
|
|
||||||
---
|
---
|
||||||
|
|
||||||
# Этап 22: User experience polish
|
# Этап 24: User experience polish
|
||||||
**Время:** 3-4 дня | **Сложность:** Средняя
|
**Время:** 3-4 дня | **Сложность:** Средняя
|
||||||
**Цель:** Finalized user experience
|
**Цель:** Finalized user experience
|
||||||
**Результат:** Система ощущается как в коммерческой игре
|
**Результат:** Система ощущается как в коммерческой игре
|
||||||
|
|
|
||||||
Loading…
Reference in New Issue