feat(movement): implement jump system and air physics (Phases 13-14)

Implemented a responsive, deterministic jump system with "game feel" enhancements and advanced air physics.

Changes:
- **Jump Logic**: Added variable jump height (hold/release control).
- **Game Feel**: Implemented Coyote Time (jump after leaving ledge) and Jump Buffering (early input registration).
- **Air Physics**: Added non-linear gravity (FallingGravityScale) for snappy jumps and Terminal Velocity clamping.
- **Landing**: Added OnLanded delegate with heavy/light landing detection based on impact velocity.
- **Config**: Added auto-calculation logic in PostEditChangeProperty to derive Gravity and JumpVelocity from desired JumpHeight and TimeToApex.
- **Debug**: Added on-screen debug messages for Velocity Z and movement state.
- **Fix**: Moved delegate declaration to global scope to fix blueprint visibility issues.

Relates to: Phase 13, Phase 14
main
Nikolay Petrov 2025-12-26 01:26:21 +05:00
parent b83388e74e
commit c54c9fd6ae
17 changed files with 883 additions and 605 deletions

BIN
Content/Blueprints/BP_MainCharacter.uasset (Stored with Git LFS)

Binary file not shown.

View File

@ -0,0 +1,6 @@
// Content/Input/Actions/IA_Jump
import { InputAction } from '/Content/UE/InputAction.ts';
import { Name } from '/Content/UE/Name.ts';
export const IA_Jump = new InputAction(null, new Name('IA_Jump'));

BIN
Content/Input/Actions/IA_Jump.uasset (Stored with Git LFS) Normal file

Binary file not shown.

View File

@ -10,6 +10,7 @@ import { IA_ToggleHUD } from '/Content/Input/Actions/IA_ToggleHUD.ts';
import { IA_ToggleVisualDebug } from '/Content/Input/Actions/IA_ToggleVisualDebug.ts'; import { IA_ToggleVisualDebug } from '/Content/Input/Actions/IA_ToggleVisualDebug.ts';
import { InputMappingContext } from '/Content/UE/InputMappingContext.ts'; import { InputMappingContext } from '/Content/UE/InputMappingContext.ts';
import { Key } from '/Content/UE/Key.ts'; import { Key } from '/Content/UE/Key.ts';
import { IA_Jump } from '/Content/Input/Actions/IA_Jump.ts';
export const IMC_Default = new InputMappingContext(); export const IMC_Default = new InputMappingContext();
@ -21,3 +22,4 @@ IMC_Default.mapKey(IA_ToggleHUD, new Key('IA_ToggleHUD'));
IMC_Default.mapKey(IA_ToggleVisualDebug, new Key('IA_ToggleVisualDebug')); IMC_Default.mapKey(IA_ToggleVisualDebug, new Key('IA_ToggleVisualDebug'));
IMC_Default.mapKey(IA_Look, new Key('IA_Look')); IMC_Default.mapKey(IA_Look, new Key('IA_Look'));
IMC_Default.mapKey(IA_Move, new Key('IA_Move')); IMC_Default.mapKey(IA_Move, new Key('IA_Move'));
IMC_Default.mapKey(IA_Jump, new Key('IA_Jump'));

BIN
Content/Input/IMC_Default.uasset (Stored with Git LFS)

Binary file not shown.

Binary file not shown.

View File

@ -1,553 +1,476 @@
[//]: # (Documentation/Roadmap.md) # TengriPlatformer — Roadmap v2.0
# Этап 1: Базовая настройка и константы > **Статус:** Этапы 1-12 завершены
**Цель:** Система классификации поверхностей по углам > **Фокус:** Прототип уровня "Подвал" + полноценная система движения
> **Принцип:** Сначала базовое движение, потом механики уровня, потом полировка
**Результат:** Стабильная база для всех последующих расчетов
**Что реализуем:**
- Переменные движения (MaxSpeed, Acceleration, Friction, Gravity)
- Система углов поверхностей (Walkable ≤50°, SteepSlope ≤85°, Wall ≤95°, Ceiling >95°)
- Конвертация градусы ↔ радианы
- Функции инициализации и тестирования констант
- Enhanced Input System интеграция
**Критерии успеха:**
- ✅ Корректная конвертация углов (точность <0.001)
- ✅ Все константы инициализируются при старте
- ✅ Debug вывод показывает правильные значения
- ✅ Автоматические тесты проходят
--- ---
# Этап 2: Debug HUD система ## ✅ ЗАВЕРШЁННЫЕ ЭТАПЫ (1-12)
**Цель:** Статичный debug вывод для удобной отладки
**Результат:** Профессиональная debug система | # | Название | Статус |
|---|----------|--------|
**Что реализуем:** | 1 | Инициализация проекта | ✅ |
- Цветовое кодирование разных типов информации | 2 | Debug HUD система | ✅ |
- Функции переключения debug режимов | 3 | Toast уведомления | ✅ |
- Контроль частоты обновления HUD | 4 | Камера система | ✅ |
| 5 | Детекция устройства ввода | ✅ |
**Критерии успеха:** | 6 | Enhanced Input настройка | ✅ |
- ✅ Информация отображается статично на экране | 7 | Базовое движение по земле | ✅ |
- ✅ Цветовая дифференциация работает | 8 | Поворот персонажа | ✅ |
- ✅ Легкое включение/выключение debug режимов | 9 | Sweep collision | ✅ |
- ✅ Нет влияния на производительность | 10 | Стены и углы (wall sliding, step-up) | ✅ |
| 11 | Ground snapping и склоны | ✅ |
| 12 | Fixed Timestep + Interpolation | ✅ |
--- ---
# Этап 3: Система сообщений в виде тостов # 🔴 ФАЗА 1: CORE MOVEMENT (Критический путь)
**Цель:** Удобный вывод сообщений для отладки > Без этого нельзя тестировать ничего другое
**Результат:** Система сообщений в виде тостов
**Что реализуем:**
- Функции для отображения сообщений в виде тостов
- Цветовая дифференциация сообщений
- Контроль времени отображения тостов
- Подстройка положения тостов на экране в зависимости от их количества
- Анимация появления и исчезновения тостов
**Критерии успеха:**
- ✅ Сообщения отображаются в виде тостов
- ✅ Цветовая дифференциация работает
- ✅ Тосты исчезают через заданное время
- ✅ Положение тостов адаптируется в зависимости от их количества
- ✅ Анимация появления и исчезновения тостов плавная и не вызывает рывков
--- ---
# Этап 4: Детекция поверхностей ## Этап 13: Система прыжков
**Цель:** Надежное определение типа поверхности под персонажем **Цель:** Отзывчивое управление уровня лучших платформеров
**Блокирует:** ВСЕ механики уровня требуют прыжков
**Результат:** Стабильная классификация Walkable/SteepSlope/Wall/Ceiling **Реализация:**
**Что реализуем:**
- Функции классификации поверхности по нормали
- Функции запросов состояния (IsSurfaceWalkable, IsSurfaceSteep, etc.)
- Вывод необходимых значений в Debug HUD
- Вывод результатов тестов в HUD
**Критерии успеха:**
- ✅ Точная классификация поверхностей по углам
- ✅ Стабильное определение типа поверхности
- ✅ Корректная работа с нормалями поверхностей
- ✅ Детальная debug информация
- ✅ Значения корректно отображаются в Debug HUD
- ✅ Результаты тестов отображаются в HUD
---
# Этап 5: Детекция текущего игрового девайса
**Цель:** Определение типа устройства ввода (мышь/клавиатура)
**Результат:** Стабильное определение типа устройства ввода
**Что реализуем:**
- Функции определения типа устройства (E_InputDeviceType)
- Функции проверки состояния устройства (IsKeyboard, IsGamepad)
- Смена подсказок в HUD в зависимости от устройства
- Вывод необходимых значений в Debug HUD
- Вывод результатов тестов в HUD
**Критерии успеха:**
- ✅ Корректное определение типа устройства ввода
- ✅ Подсказки в HUD меняются в зависимости от устройства
- ✅ Легкая интеграция с Enhanced Input System
- ✅ Отсутствие ошибок при смене устройства
- ✅ Значения корректно отображаются в Debug HUD
- ✅ Результаты тестов отображаются в HUD
---
# Этап 6: Вращение камерой мышкой или стиком
**Цель:** Плавное вращение камеры с учетом устройства ввода
**Результат:** Плавное управление камерой
**Что реализуем:**
- Плавное вращение камеры при движении мышью или стиком геймпада
- Учет чувствительности и инверсии осей
- Вывод необходимых значений в Debug HUD
- Вывод результатов тестов в HUD
**Критерии успеха:**
- ✅ Плавное вращение камеры при движении мышью
- ✅ Плавное вращение камеры при движении стиком геймпада
- ✅ Учет чувствительности и инверсии осей
- ✅ Отсутствие рывков и заиканий
- ✅ Значения корректно отображаются в Debug HUD
- ✅ Результаты тестов отображаются в HUD
---
# Этап 7: Базовое движение по земле
**Цель:** Плавное детерминированное движение по плоским поверхностям
**Результат:** Отзывчивое управление без рывков и заиканий
**Что реализуем:**
- VInterpTo для плавного ускорения и торможения
- Применение гравитации с правильным обнулением на земле
- Горизонтальное движение только на walkable поверхностях
- Ограничение максимальной скорости
- Вывод необходимых значений в Debug HUD
- Вывод результатов тестов в HUD
**Критерии успеха:**
- ✅ Плавное ускорение при нажатии WASD и стика геймпада
- ✅ Плавное торможение при отпускании клавиш/стика геймпада
- ✅ Скорость не превышает MaxSpeed
- ✅ Диагональное движение не быстрее прямого
- ✅ Стабильное поведение на земле
- ✅ Значения корректно отображаются в Debug HUD
- ✅ Результаты тестов отображаются в HUD
---
# Этап 8: Поворот персонажа вслед за движением
**Цель:** Плавный поворот персонажа в сторону движения
**Результат:** Персонаж естественно реагирует на направление движения
**Что реализуем:**
- При использовании мыши или стика геймпада персонаж поворачивается в сторону движения
- Учет наклона камеры для корректного поворота
- Вывод необходимых значений в Debug HUD
- Вывод результатов тестов в HUD
**Критерии успеха:**
- ✅ Персонаж плавно поворачивается в сторону движения
- ✅ Поворот учитывает наклон камеры
- ✅ Плавный переход между направлениями
- ✅ Нет рывков при повороте
- ✅ Персонаж не поворачивается, если не движется
- ✅ Поворот не влияет на скорость движения
- ✅ Значения корректно отображаются в Debug HUD
- ✅ Результаты тестов отображаются в HUD
---
# Этап 9: Детерминированный Sweep collision
**Цель:** Полное устранение tunneling через stepped collision detection
**Результат:** Bullet-proof система коллизий
**Что реализуем:**
- PerformDeterministicSweep с пошаговой проверкой
- HandleSweepCollision для обработки ударов
- Адаптивный размер шагов sweep
- Вывод необходимых значений в Debug HUD
- Вывод результатов тестов в HUD
**Критерии успеха:**
- ✅ Полное отсутствие tunneling при любых скоростях
- ✅ Стабильная Z позиция (разброс <0.5 единиц)
- ✅ Детерминированность (100% воспроизводимость)
- ✅ Performance <25 collision checks за кадр
- ✅ Значения корректно отображаются в Debug HUD
- ✅ Результаты тестов отображаются в HUD
---
# Этап 10: Обработка стен и углов
**Цель:** Плавное скольжение вдоль стен без застреваний
**Результат:** Качественная навигация в сложной геометрии
**Что реализуем:**
- Wall sliding - скольжение вдоль стен
- Corner resolution - обработка внутренних углов
- Multi-directional sweep - несколько попыток движения
- Edge detection и step-up механика
- Вывод необходимых значений в Debug HUD
- Вывод результатов тестов в HUD
**Критерии успеха:**
- ✅ Персонаж не застревает в углах
- ✅ Плавное скольжение вдоль стен любой геометрии
- ✅ Автоматический step-up на небольшие препятствия
- ✅ Работает в сложных лабиринтах
- ✅ Значения корректно отображаются в Debug HUD
- ✅ Результаты тестов отображаются в HUD
---
# Этап 11: Движение по склонам
**Цель:** Реалистичное поведение на наклонных поверхностях
**Результат:** Естественное движение по пандусам и скатывание
**Что реализуем:**
- Slope walking - движение вверх/вниз по склонам ≤45°
- Slope sliding - скатывание с крутых поверхностей >45°
- Ground snapping - прилипание к неровной поверхности
- Momentum preservation на склонах
- Вывод необходимых значений в Debug HUD
- Вывод результатов тестов в HUD
**Критерии успеха:**
- ✅ Плавный подъем по пандусам ≤45°
- ✅ Реалистичное скатывание с крутых склонов >45°
- ✅ Отсутствие "прыжков" на неровностях
- ✅ Сохранение импульса при переходах между поверхностями
- ✅ Значения корректно отображаются в Debug HUD
- ✅ Результаты тестов отображаются в HUD
---
# Этап 12: Разделение физики и рендера
**Цель:** Детерминированная физика + плавная визуализация
**Результат:** AAA-качество визуального движения
**Что реализуем:**
- Dual position system (physics + render positions)
- Position interpolation для плавности
- Fixed timestep для физики (120Hz physics, variable render)
- Smooth transitions между состояниями
- Вывод необходимых значений в Debug HUD
- Вывод результатов тестов в HUD
**Критерии успеха:**
- ✅ Физика остается детерминированной
- ✅ Визуально плавное движение без микрозаиканий
- ✅ Stable 60+ FPS без влияния на физику
- ✅ Smooth interpolation работает корректно
- ✅ Значения корректно отображаются в Debug HUD
- ✅ Результаты тестов отображаются в HUD
---
# Этап 13: Профессиональная камера система
**Цель:** Плавная камера уровня AAA-игр
**Результат:** Комфортная камера без рывков
**Что реализуем:**
- Camera lag и damping для плавного следования
- Look-ahead prediction (камера смотрит вперед при движении)
- Smooth rotation следования за поворотами
- Dead zone для микродвижений
- Collision avoidance для камеры
- Вывод необходимых значений в Debug HUD
- Вывод результатов тестов в HUD
**Критерии успеха:**
- ✅ Камера не дергается при остановке/старте
- ✅ Плавные повороты и наклоны
- ✅ Предсказание направления движения
- ✅ Нет проваливания камеры в стены
- ✅ Значения корректно отображаются в Debug HUD
- ✅ Результаты тестов отображаются в HUD
---
# Этап 14: Adaptive stepping optimization
**Цель:** Оптимизация производительности sweep системы
**Результат:** Меньше collision checks без потери качества
**Что реализуем:**
- Variable step size в зависимости от скорости
- Субпиксельная точность для медленного движения
- Performance monitoring и auto-tuning
- Spatial optimization для collision queries
- Вывод необходимых значений в Debug HUD
- Вывод результатов тестов в HUD
**Критерии успеха:**
- ✅ <10 collision checks при обычном движении
- ✅ Субпиксельная точность при медленном движении
- ✅ Автоматическая адаптация под нагрузку
- ✅ Stable performance в сложных сценах
- ✅ Значения корректно отображаются в Debug HUD
- ✅ Результаты тестов отображаются в HUD
---
# Этап 15: Enhanced ground snapping
**Цель:** Плавное прилипание к неровным поверхностям
**Результат:** Персонаж идет по неровной геометрии без отрыва
**Что реализуем:**
- Multi-point ground detection
- Intelligent surface normal blending
- Smooth height transitions
- Predictive ground snapping
- Вывод необходимых значений в Debug HUD
- Вывод результатов тестов в HUD
**Критерии успеха:**
- ✅ Плавное движение по ступенькам
- ✅ Нет отрыва от неровной поверхности
- ✅ Smooth transitions на изменениях высоты
- ✅ Работает на любой сложности геометрии
- ✅ Значения корректно отображаются в Debug HUD
- ✅ Результаты тестов отображаются в HUD
---
# Этап 16: Система прыжков
**Цель:** Отзывчивое воздушное управление уровня лучших платформеров
**Результат:** Качественный платформинг с точным контролем
**Что реализуем:**
- Variable jump height (короткое/длинное нажатие) - Variable jump height (короткое/длинное нажатие)
- Air control с ограничениями и инерцией - Air control с ограничениями и инерцией
- Coyote time (прыжок после покидания платформы) - Coyote time (прыжок после покидания платформы, ~100-150ms)
- Jump buffering (ранние нажатия прыжка) - Jump buffering (ранние нажатия прыжка)
- Multi-jump система (опционально) - Landing detection и recovery
- Вывод необходимых значений в Debug HUD
- Вывод результатов тестов в HUD
**Критерии успеха:** **Критерии:**
- Точный контроль высоты прыжка - [ ] Точный контроль высоты прыжка
- ✅ Forgiving jump timing (coyote + buffer) - [ ] Forgiving timing (coyote + buffer)
- Responsive но не overpowered air control - [ ] Responsive но не overpowered air control
- ✅ Плавные transitions между ground/air состояниями - [ ] Плавные transitions ground ↔ air
- ✅ Значения корректно отображаются в Debug HUD
- ✅ Результаты тестов отображаются в HUD **Время:** ~4-6 часов
--- ---
# Этап 17: Custom Camera Collision System ## Этап 14: Воздушная физика
**Цель:** Детерминированная замена SpringArm collision detection **Цель:** Естественное поведение в воздухе
**Результат:** Полный контроль над camera collision behavior **Нужно для:** Качественный platforming feel
**Что реализуем:** **Реализация:**
- Custom sphere trace от character к target camera position - Gravity curve (быстрее падение чем подъём)
- Smooth camera pull-in при collision с obstacles - Terminal velocity
- Character highlighting когда он за препятствием (Mario Odyssey style) - Air resistance (опционально)
- Safe camera position recovery при застревании в геометрии
- Debug visualization для camera collision traces
- Integration с visual debug system
**Критерии успеха:**
- ✅ Камера никогда не проваливается сквозь препятствия
- ✅ Плавное приближение камеры при collision
- ✅ Character остается видимым (outline/highlight) когда за препятствием
- ✅ Детерминированное поведение на всех платформах
- ✅ Debug traces показывают camera collision queries
- ✅ Performance impact <0.1ms per frame
# Этап 18: Воздушная физика
**Цель:** Реалистичная но игровая воздушная физика
**Результат:** Естественное поведение в полете
**Что реализуем:**
- Air resistance и terminal velocity
- Wind/updraft systems
- Gliding механика
- Landing impact detection и анимации
- Air-to-ground transition smoothing - Air-to-ground transition smoothing
- Вывод необходимых значений в Debug HUD - Landing impact (приседание при жёстком приземлении)
- Вывод результатов тестов в HUD
**Критерии успеха:** **Критерии:**
- ✅ Реалистичная траектория полета - [ ] Прыжок ощущается "сочно" (Mario-like arc)
- ✅ Плавные приземления без "хлопков" - [ ] Плавные приземления
- ✅ Terminal velocity ограничивает падение - [ ] Предсказуемая траектория
- ✅ Responsive air control без нарушения физики
- ✅ Значения корректно отображаются в Debug HUD **Время:** ~3-4 часа
- ✅ Результаты тестов отображаются в HUD
--- ---
# Этап 19: Продвинутые склоны и поверхности # 🟡 ФАЗА 2: LEVEL MECHANICS (Прототип "Подвал")
**Цель:** Сложные взаимодействия с геометрией > Минимум для прохождения уровня от начала до конца
**Результат:** Разнообразные типы поверхностей
**Что реализуем:**
- Ice surfaces (скользкие поверхности с инерцией)
- Conveyor belts (движущиеся платформы)
- Bouncy surfaces (отскакивающие поверхности)
- Sticky surfaces (замедляющие движение)
- Slope acceleration/deceleration physics
- Вывод необходимых значений в Debug HUD
- Вывод результатов тестов в HUD
**Критерии успеха:**
- ✅ Каждый тип поверхности ощущается уникально
- ✅ Плавные переходы между типами поверхностей
- ✅ Детерминированное поведение всех типов
- ✅ Легкая настройка параметров поверхностей
- ✅ Значения корректно отображаются в Debug HUD
- ✅ Результаты тестов отображаются в HUD
--- ---
# Этап 20: Wall interactions ## Этап 15: Система подбора предметов
**Демо:** Подобрать камешек/кость, держать, положить
**Нужно для:** Бросок в свечу
**Реализация:**
- Pickup radius detection
- Inventory slot (1 предмет в руках)
- Hold/drop mechanics
- Visual attachment к персонажу
- Item data asset (вес, throwable flag)
**Критерии:**
- [ ] Подбор в радиусе ~100см
- [ ] Предмет визуально в руке
- [ ] Drop кладёт под ноги
**Время:** ~3-4 часа
---
## Этап 16: Система бросков
**Демо:** Кинуть камешек в свечу → свеча качается
**Нужно для:** Активация раскачивания
**Реализация:**
- Aim trajectory preview (параболическая линия)
- Throw force (зажатие = сильнее)
- Projectile physics
- Impact detection → события
- Throwable interface
**Критерии:**
- [ ] Траектория предсказуема
- [ ] Попадание триггерит события
- [ ] Можно подобрать снова
**Время:** ~4-5 часов
---
## Этап 17: Интерактивные объекты
**Демо:** Дёрнуть кольцо, открыть дверцу шкафа
**Нужно для:** Все механизмы уровня
**Реализация:**
- IInteractable interface
- Interaction prompt UI (E / кнопка геймпада)
- State machine (open/closed, on/off)
- Single-use vs reusable
- Audio/visual feedback
**Критерии:**
- [ ] Prompt появляется в радиусе
- [ ] Состояния сохраняются
- [ ] Работает keyboard + gamepad
**Время:** ~3-4 часа
---
## Этап 18: Физика качания (Pendulum)
**Демо:** Свеча качается, клетка качается синхронно
**Нужно для:** Побег из клетки, тарзанка
**Реализация:**
- Pendulum physics (угол, длина, затухание)
- Player-induced swing (нажатия в такт)
- Swing transfer (синхронизация объектов)
- Impact trigger (свеча → верёвка)
**Критерии:**
- [ ] Физика реалистична
- [ ] Раскачка интуитивна
- [ ] Объекты синхронизируются
**Время:** ~5-6 часов
---
## Этап 19: Система огня
**Демо:** Свеча поджигает верёвку → верёвка сгорает
**Нужно для:** Падение клетки
**Реализация:**
- Fire source component
- Flammable component
- Burn duration → destruction
- Visual fire effect (Niagara)
- Fire spread (опционально)
**Критерии:**
- [ ] Поджог требует контакта
- [ ] Горение → разрушение
- [ ] Визуально убедительно
**Время:** ~4-5 часов
---
## Этап 20: Система верёвки (Rope)
**Демо:** Накинуть верёвку на крюк, качнуться через котёл
**Нужно для:** Тарзанка
**Реализация:**
- Rope throw targeting
- Attach point detection
- Rope physics (длина, натяжение)
- Swing while attached (использует Pendulum)
- Dismount с сохранением momentum
**Критерии:**
- [ ] Верёвка цепляется за валидные точки
- [ ] Качание как pendulum
- [ ] Отпустить = сохранить скорость
**Время:** ~6-8 часов
---
## Этап 21: Система временных бафов
**Демо:** Выпить зелье → прыжок выше на 10 сек
**Нужно для:** Прыгучее зелье
**Реализация:**
- Buff data asset (тип, длительность, множитель)
- Active buffs container
- Buff UI (иконка + таймер)
- Stat modification
- Consumable integration
**Критерии:**
- [ ] Визуальный эффект на персонаже
- [ ] Таймер виден
- [ ] Эффект заканчивается плавно
**Время:** ~4-5 часов
---
## Этап 22: Головоломка с зеркалом
**Демо:** Шкаф невидим напрямую, виден в отражении
**Нужно для:** Шкаф с зельями
**Реализация:**
- View frustum check
- Mirror render target
- Conditional visibility
- "Blind interaction"
- Shimmer effect (намёк)
**Критерии:**
- [ ] Исчезает при прямом взгляде
- [ ] Виден в зеркале
- [ ] Можно взаимодействовать вслепую
**Время:** ~6-8 часов
---
## Этап 23: Складные механизмы
**Демо:** Дёрнуть кольцо → лестница разворачивается
**Нужно для:** Лестница к люку
**Реализация:**
- Deployable base class
- Trigger mechanisms (кольцо, бросок)
- Deployment animation
- Safety check (не придавить игрока)
**Критерии:**
- [ ] Активация от разных источников
- [ ] Плавная анимация
- [ ] Можно использовать после deployment
**Время:** ~4-5 часов
---
## Этап 24: Взбирание (Climbing)
**Демо:** Залезть по лестнице к люку
**Нужно для:** Финальный выход
**Реализация:**
- Climbable surface detection
- Climb state machine
- Climb movement (вверх/вниз)
- Dismount (вверху, внизу, в сторону)
**Критерии:**
- [ ] Автоцепляние к лестнице
- [ ] Плавное движение
- [ ] Выход наверху без рывков
**Время:** ~4-5 часов
---
# 🟢 ФАЗА 3: POLISH & ADVANCED MOVEMENT
> После играбельного прототипа
---
## Этап 25: Профессиональная камера
**Цель:** AAA-уровень камеры
**Реализация:**
- Camera lag и damping
- Look-ahead prediction
- Dead zone для микродвижений
- Collision avoidance (sphere trace)
- Character highlight когда за препятствием
**Критерии:**
- [ ] Нет рывков при старте/остановке
- [ ] Камера не проваливается в стены
- [ ] Плавные повороты
**Время:** ~5-6 часов
---
## Этап 26: Wall interactions
**Цель:** Продвинутые взаимодействия со стенами **Цель:** Продвинутые взаимодействия со стенами
**Результат:** Wall jumping, wall sliding, wall climbing
**Что реализуем:** **Реализация:**
- Wall jumping с momentum preservation - Wall jumping с momentum
- Wall sliding с контролем скорости - Wall sliding с контролем скорости
- Wall climbing на специальных поверхностях - Corner grabbing
- Corner grabbing и edge detection - Ledge detection
- Wall run система (опционально)
- Вывод необходимых значений в Debug HUD
- Вывод результатов тестов в HUD
**Критерии успеха:** **Критерии:**
- ✅ Responsive wall jumping с правильными углами - [ ] Responsive wall jump
- ✅ Контролируемое wall sliding - [ ] Smooth transitions wall ↔ ground ↔ air
- ✅ Smooth transitions wall ↔ ground ↔ air
- ✅ Интуитивное управление wall mechanics **Время:** ~6-8 часов
- ✅ Значения корректно отображаются в Debug HUD
- ✅ Результаты тестов отображаются в HUD
--- ---
# Этап 21: Специальные движения ## Этап 27: Специальные движения
**Цель:** Уникальные движения для богатого геймплея **Цель:** Dash, ground pound, ledge grab
**Результат:** Dash, ground pound, ledge grab и другие
**Что реализуем:** **Реализация:**
- Dash/dodge с invincibility frames - Dash/dodge с i-frames
- Ground pound с area impact - Ground pound с area impact
- Ledge grabbing и climbing - Ledge grabbing и climbing
- Slide/crouch движения - Slide/crouch
- Special movement abilities
- Вывод необходимых значений в Debug HUD
- Вывод результатов тестов в HUD
**Критерии успеха:** **Критерии:**
- ✅ Каждое движение ощущается impact-ful - [ ] Каждое движение impactful
- ✅ Smooth combinations между движениями - [ ] Smooth combinations
- ✅ Balanced timing и cooldowns
- ✅ Clear visual и audio feedback **Время:** ~6-8 часов
- ✅ Значения корректно отображаются в Debug HUD
- ✅ Результаты тестов отображаются в HUD
--- ---
# Этап 22: Performance optimization ## Этап 28: Продвинутые поверхности
**Цель:** 60 FPS на целевом железе в любых сценариях **Цель:** Разнообразие типов поверхностей
**Результат:** Оптимизированная система коллизий
**Что реализуем:** **Реализация:**
- Spatial partitioning для collision objects - Ice (скользкие)
- LOD system для collision complexity - Conveyor belts
- Multi-threading collision checks - Bouncy surfaces
- Memory pool для collision queries - Sticky surfaces
- Predictive collision culling
- Вывод необходимых значений в Debug HUD
- Вывод результатов тестов в HUD
**Критерии успеха:** **Критерии:**
- ✅ Stable 60+ FPS на целевом железе - [ ] Каждый тип уникален
- ✅ <5ms на collision detection в worst case - [ ] Плавные переходы между типами
- ✅ Scalable performance до 100+ collision objects
- ✅ Minimal memory allocations в runtime **Время:** ~5-6 часов
- ✅ Значения корректно отображаются в Debug HUD
- ✅ Результаты тестов отображаются в HUD
--- ---
# Этап 23: Debug и профилирование tools ## Этап 29: Audio система
**Цель:** Профессиональные инструменты для тонкой настройки **Цель:** Звуковой feedback
**Результат:** Полный контроль над системой
**Что реализуем:** **Реализация:**
- Visual collision debugging (rays, sweeps, contacts) - Footstep sounds (по типу поверхности)
- Real-time performance metrics и profiling - Jump/land sounds
- Tweakable parameters в runtime через UI - Interaction sounds
- Automated testing suite для regression testing - Ambient audio
**Время:** ~4-5 часов
---
## Этап 30: Debug и профилирование
**Цель:** Инструменты для тонкой настройки
**Реализация:**
- Visual collision debugging
- Runtime tweakable parameters
- Performance metrics
- Replay system для детерминированности - Replay system для детерминированности
- Вывод необходимых значений в Debug HUD
- Вывод результатов тестов в HUD
**Критерии успеха:** **Время:** ~4-5 часов
- ✅ Visual debugging показывает все collision queries
- ✅ Real-time параметры настраиваются без restart
- ✅ Performance metrics точные и useful
- ✅ Automated tests покрывают все основные сценарии
- ✅ Значения корректно отображаются в Debug HUD
- ✅ Результаты тестов отображаются в HUD
--- ---
# Этап 24: Edge cases и stress testing ## Этап 31: Edge cases и stress testing
**Цель:** Bullet-proof система для любых условий **Цель:** Bullet-proof система
**Результат:** Система работает в экстремальных сценариях
**Что реализуем:** **Реализация:**
- Extreme velocity testing (10000+ units/sec) - Extreme velocity testing
- Complex geometry stress tests - Complex geometry stress tests
- Memory leak detection и prevention - Memory leak detection
- Determinism verification tools - NaN/infinity handling
- Edge case handling (NaN, infinity, etc.)
- Вывод необходимых значений в Debug HUD
- Вывод результатов тестов в HUD
**Критерии успеха:** **Время:** ~3-4 часа
- ✅ Система не ломается при экстремальных значениях
- ✅ No memory leaks при длительной работе
- ✅ Determinism поддерживается в любых условиях
- ✅ Graceful degradation при перегрузке
- ✅ Значения корректно отображаются в Debug HUD
- ✅ Результаты тестов отображаются в HUD
--- ---
# Этап 25: User experience polish ## Этап 32: UX Polish
**Время:** 3-4 дня | **Сложность:** Средняя **Цель:** Commercial game feel
**Цель:** Finalized user experience
**Результат:** Система ощущается как в коммерческой игре
**Что реализуем:** **Реализация:**
- Input buffering и prediction - Input buffering refinement
- Haptic feedback integration (геймпады) - Haptic feedback (gamepad)
- Audio feedback integration для movement - Visual effects (dust, particles)
- Visual effects integration (dust, particles)
- Accessibility options - Accessibility options
- Вывод необходимых значений в Debug HUD
- Вывод результатов тестов в HUD
**Критерии успеха:** **Время:** ~4-5 часов
- ✅ Controls ощущаются максимально responsive
- ✅ Rich feedback для всех действий
- ✅ Поддержка различных input методов
- ✅ Accessibility options работают корректно
- ✅ Значения корректно отображаются в Debug HUD
- ✅ Результаты тестов отображаются в HUD
--- ---
# 🔵 ФАЗА 4: CONTENT
> После полировки движения
---
## Этап 33: Level transition
Переход люк → кухня
## Этап 34: Save/Checkpoint
Сохранение прогресса
## Этап 35: Второй уровень
Кухня первого этажа
---
## ЗАВИСИМОСТИ
```
ФАЗА 1 (Core Movement)
[13: Прыжки] ──► [14: Воздушная физика]
ФАЗА 2 (Level Mechanics)
├──► [15: Подбор] ──► [16: Броски] ───┐
│ │
├──► [17: Интерактивы] ───────────────┤
│ │
├──► [18: Качание] ──► [19: Огонь] ───┼──► КЛЕТКА
│ │ │
│ └──► [20: Верёвка] ──────────┼──► ТАРЗАНКА
│ │
├──► [21: Бафы] ──┬──► [22: Зеркало] ──┼──► ШКАФ
│ │ │
└──► [23: Механизмы] ──► [24: Climbing]┴──► ЛЮКЙ
```
---
## ОЦЕНКА ВРЕМЕНИ
| Фаза | Этапы | Часы | Результат |
|------|-------|------|-----------|
| 1: Core | 13-14 | ~7-10 | Прыжки работают |
| 2: Level | 15-24 | ~44-58 | Уровень проходим |
| 3: Polish | 25-32 | ~37-47 | AAA feel |
| 4: Content | 33-35 | ~10-15 | Больше контента |
| **Итого** | | **~98-130** | |
**MVP (Фазы 1-2):** ~51-68 часов = **13-17 дней** (при 4ч/день)
**Polished (+ Фаза 3):** ~88-115 часов = **22-29 дней**
---
## КРИТИЧЕСКИЙ ПУТЬ ДО MVP
```
13 → 14 → 15 → 16 → 17 → 18 → 19 → 20 → 21 → 22 → 23 → 24
START HERE
```
Каждый этап даёт демонстрируемый результат.
---
## ПРИМЕЧАНИЯ
1. **Debug HUD** — используем UE инструменты (Gameplay Debugger, etc.)
2. **Тесты** — отложены до Фазы 3
3. **C++** — продолжаем использовать для производительности
4. **Итерации** — после каждого этапа можно показать прогресс

View File

@ -1,4 +1,6 @@
// Source/TengriPlatformer/Movement/Collision/TengriCollisionResolver.cpp // Request Games © All rights reserved
// Source/TengriPlatformer/Movement/Collision/TengriCollisionResolver.cpp
#include "TengriCollisionResolver.h" #include "TengriCollisionResolver.h"
#include "Components/CapsuleComponent.h" #include "Components/CapsuleComponent.h"

View File

@ -1,4 +1,6 @@
// Source/TengriPlatformer/Movement/Collision/TengriCollisionResolver.h // Request Games © All rights reserved
// Source/TengriPlatformer/Movement/Collision/TengriCollisionResolver.h
#pragma once #pragma once

View File

@ -1,4 +1,6 @@
// Source/TengriPlatformer/Movement/Collision/TengriSweepResult.h // Request Games © All rights reserved
// Source/TengriPlatformer/Movement/Collision/TengriSweepResult.h
#pragma once #pragma once

View File

@ -1,4 +1,6 @@
// Source/TengriPlatformer/Movement/Core/TengriMovementConfig.cpp // Request Games © All rights reserved
// Source/TengriPlatformer/Movement/Core/TengriMovementConfig.cpp
#include "TengriMovementConfig.h" #include "TengriMovementConfig.h"
@ -16,12 +18,36 @@ void UTengriMovementConfig::PostEditChangeProperty(FPropertyChangedEvent& Proper
{ {
Super::PostEditChangeProperty(PropertyChangedEvent); Super::PostEditChangeProperty(PropertyChangedEvent);
// ════════════════════════════════════════════════════════════════════════
// 1. CALCULATE JUMP PHYSICS
// ════════════════════════════════════════════════════════════════════════
// Safety check to prevent division by zero
const float ClampedTime = FMath::Max(TimeToJumpApex, 0.1f);
// Calculate Gravity: g = (2 * h) / t^2
Gravity = (2.0f * MaxJumpHeight) / FMath::Square(ClampedTime);
// Calculate Initial Velocity: v = g * t
JumpVelocity = FMath::Abs(Gravity) * ClampedTime;
// Calculate Min Jump Velocity: v_min = sqrt(2 * g * h_min)
// This is the velocity we clamp to when button is released early
MinJumpVelocity = FMath::Sqrt(2.0f * FMath::Abs(Gravity) * MinJumpHeight);
// ════════════════════════════════════════════════════════════════════════
// 2. VALIDATION LOGGING
// ════════════════════════════════════════════════════════════════════════
bool bHasErrors = false;
// Validate angle hierarchy // Validate angle hierarchy
if (WalkableAngleDeg >= SteepSlopeAngleDeg) if (WalkableAngleDeg >= SteepSlopeAngleDeg)
{ {
UE_LOG(LogTemp, Warning, UE_LOG(LogTemp, Warning,
TEXT("TengriMovementConfig: WalkableAngle (%.1f) should be less than SteepSlopeAngle (%.1f)"), TEXT("TengriMovementConfig: WalkableAngle (%.1f) should be less than SteepSlopeAngle (%.1f)"),
WalkableAngleDeg, SteepSlopeAngleDeg); WalkableAngleDeg, SteepSlopeAngleDeg);
bHasErrors = true;
} }
if (SteepSlopeAngleDeg >= WallAngleDeg) if (SteepSlopeAngleDeg >= WallAngleDeg)
@ -29,18 +55,63 @@ void UTengriMovementConfig::PostEditChangeProperty(FPropertyChangedEvent& Proper
UE_LOG(LogTemp, Warning, UE_LOG(LogTemp, Warning,
TEXT("TengriMovementConfig: SteepSlopeAngle (%.1f) should be less than WallAngle (%.1f)"), TEXT("TengriMovementConfig: SteepSlopeAngle (%.1f) should be less than WallAngle (%.1f)"),
SteepSlopeAngleDeg, WallAngleDeg); SteepSlopeAngleDeg, WallAngleDeg);
bHasErrors = true;
} }
// Validate collision parameters
if (MaxStepHeight <= 0.f) if (MaxStepHeight <= 0.f)
{ {
UE_LOG(LogTemp, Warning, UE_LOG(LogTemp, Warning,
TEXT("TengriMovementConfig: MaxStepHeight should be positive")); TEXT("TengriMovementConfig: MaxStepHeight should be positive"));
bHasErrors = true;
} }
if (GroundSnapDistance <= 0.f) if (GroundSnapDistance <= 0.f)
{ {
UE_LOG(LogTemp, Warning, UE_LOG(LogTemp, Warning,
TEXT("TengriMovementConfig: GroundSnapDistance should be positive")); TEXT("TengriMovementConfig: GroundSnapDistance should be positive"));
bHasErrors = true;
}
// Validate jump parameters
if (MinJumpHeight >= MaxJumpHeight)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning,
TEXT("TengriMovementConfig: MinJumpHeight (%.1f) should be less than MaxJumpHeight (%.1f)"),
MinJumpHeight, MaxJumpHeight);
bHasErrors = true;
}
if (TimeToJumpApex <= 0.f)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning,
TEXT("TengriMovementConfig: TimeToJumpApex should be positive"));
bHasErrors = true;
}
// Validate air physics
if (AirControl < 0.f || AirControl > 1.f)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning,
TEXT("TengriMovementConfig: AirControl should be between 0 and 1 (current: %.2f)"),
AirControl);
bHasErrors = true;
}
if (FallingGravityScale < 1.f)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning,
TEXT("TengriMovementConfig: FallingGravityScale should be >= 1.0 (current: %.2f)"),
FallingGravityScale);
bHasErrors = true;
}
// Log calculated values for verification
if (!bHasErrors)
{
UE_LOG(LogTemp, Log,
TEXT("TengriMovementConfig: Calculated Physics - Gravity: %.1f, JumpVel: %.1f, MinJumpVel: %.1f"),
Gravity, JumpVelocity, MinJumpVelocity);
} }
} }
#endif #endif

View File

@ -1,4 +1,6 @@
// Source/TengriPlatformer/Movement/Core/TengriMovementConfig.h // Request Games © All rights reserved
// Source/TengriPlatformer/Movement/Core/TengriMovementConfig.h
#pragma once #pragma once
@ -81,9 +83,6 @@ public:
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Physics") UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Physics")
float Friction = 8.0f; float Friction = 8.0f;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Physics")
float Gravity = 980.0f;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Physics") UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Physics")
float RotationSpeed = 360.0f; float RotationSpeed = 360.0f;
@ -91,6 +90,78 @@ public:
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Physics") UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Physics")
float MinSpeedForRotation = 10.0f; float MinSpeedForRotation = 10.0f;
// ========================================================================
// JUMP CONFIGURATION (NEW)
// ========================================================================
/** Target height of the jump in cm (UE units) */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Jump", meta = (ClampMin = "10.0"))
float MaxJumpHeight = 200.0f;
/** Minimum height for a short hop (when button is released early) */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Jump", meta = (ClampMin = "1.0"))
float MinJumpHeight = 40.0f;
/** Time (seconds) to reach the peak of the jump. Defines "heaviness". */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Jump", meta = (ClampMin = "0.1", ClampMax = "2.0"))
float TimeToJumpApex = 0.5f;
// ========================================================================
// JUMP FEEL (TIMINGS)
// ========================================================================
/** Time (seconds) after falling off a ledge during which jump is still allowed */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Jump|Feel", meta = (ClampMin = "0.0"))
float CoyoteTime = 0.15f;
/** Time (seconds) to buffer a jump input before hitting the ground */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Jump|Feel", meta = (ClampMin = "0.0"))
float JumpBufferTime = 0.15f;
// ========================================================================
// AIR PHYSICS
// ========================================================================
/** Multiplier for acceleration when in air (0 = no control, 1 = full control) */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Air Physics", meta = (ClampMin = "0.0", ClampMax = "1.0"))
float AirControl = 0.5f;
/** Friction applied while in air (usually 0 for platformers) */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Air Physics")
float AirFriction = 0.0f;
// ========================================================================
// CALCULATED VALUES (READ ONLY)
// ========================================================================
/** Gravity magnitude calculated from Jump Height & Time */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Calculated")
float Gravity = 980.0f;
/** Initial Z velocity required to reach MaxJumpHeight */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Calculated")
float JumpVelocity = 0.0f;
/** Velocity cut-off for variable jump height */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Calculated")
float MinJumpVelocity = 0.0f;
// ========================================================================
// AIR PHYSICS (NEW)
// ========================================================================
/** Multiplier for gravity when falling. Makes jump feel "heavy" and snappy. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Air Physics", meta = (ClampMin = "1.0"))
float FallingGravityScale = 1.5f;
/** Maximum falling speed (cm/s). Prevents infinite acceleration. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Air Physics", meta = (ClampMin = "0.0"))
float TerminalVelocity = 2000.0f;
/** Z velocity threshold to consider a landing "heavy" (e.g. for landing animation/shake) */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Air Physics")
float HeavyLandVelocityThreshold = -1000.0f;
// ======================================================================== // ========================================================================
// SURFACE ANGLES // SURFACE ANGLES
// ======================================================================== // ========================================================================

View File

@ -1,3 +1,5 @@
// Request Games © All rights reserved
// Source/TengriPlatformer/Movement/TengriMovementComponent.cpp // Source/TengriPlatformer/Movement/TengriMovementComponent.cpp
#include "TengriMovementComponent.h" #include "TengriMovementComponent.h"
@ -20,6 +22,20 @@ namespace TengriMovement
constexpr float JumpingThreshold = 10.0f; // cm/s, skip snap when moving up constexpr float JumpingThreshold = 10.0f; // cm/s, skip snap when moving up
} }
// ============================================================================
// PENDING EVENTS (NEW)
// ============================================================================
/**
* Structure to accumulate events during physics loop.
* These are broadcasted AFTER all physics iterations complete.
*/
struct FPendingLandingEvent
{
bool bIsHeavy;
float LandingVelocityZ;
};
// ============================================================================ // ============================================================================
// CONSTRUCTOR // CONSTRUCTOR
// ============================================================================ // ============================================================================
@ -43,7 +59,7 @@ void UTengriMovementComponent::BeginPlay()
void UTengriMovementComponent::InitializeSystem() void UTengriMovementComponent::InitializeSystem()
{ {
AActor* Owner = GetOwner(); const AActor* Owner = GetOwner();
if (!Owner) if (!Owner)
{ {
UE_LOG(LogTengriMovement, Error, TEXT("InitializeSystem failed: No owner")); UE_LOG(LogTengriMovement, Error, TEXT("InitializeSystem failed: No owner"));
@ -97,12 +113,26 @@ void UTengriMovementComponent::InitializeSystem()
// BLUEPRINT API // BLUEPRINT API
// ============================================================================ // ============================================================================
void UTengriMovementComponent::SetInputVector(FVector NewInput) void UTengriMovementComponent::SetInputVector(const FVector NewInput)
{ {
InputVector = NewInput.GetClampedToMaxSize(1.0f); InputVector = NewInput.GetClampedToMaxSize(1.0f);
InputVector.Z = 0.0f; InputVector.Z = 0.0f;
} }
void UTengriMovementComponent::SetJumpInput(const bool bPressed)
{
if (bPressed && !bIsJumpHeld)
{
if (MovementConfig)
{
JumpBufferTimer = MovementConfig->JumpBufferTime;
}
}
// Обновляем состояние удержания
bIsJumpHeld = bPressed;
}
// ============================================================================ // ============================================================================
// TICK // TICK
// ============================================================================ // ============================================================================
@ -134,6 +164,12 @@ void UTengriMovementComponent::TickComponent(
TimeAccumulator = MaxAccumulatorTime; TimeAccumulator = MaxAccumulatorTime;
} }
// ════════════════════════════════════════════════════════════════════
// PENDING EVENTS (Accumulated during physics)
// ════════════════════════════════════════════════════════════════════
TArray<FPendingLandingEvent> PendingLandings;
// ════════════════════════════════════════════════════════════════════ // ════════════════════════════════════════════════════════════════════
// DETERMINISTIC PHYSICS LOOP // DETERMINISTIC PHYSICS LOOP
// ════════════════════════════════════════════════════════════════════ // ════════════════════════════════════════════════════════════════════
@ -146,7 +182,8 @@ void UTengriMovementComponent::TickComponent(
SavePreviousPhysicsState(); SavePreviousPhysicsState();
// Run deterministic physics at fixed rate // Run deterministic physics at fixed rate
TickPhysics(FixedTimeStep); // Pass reference to PendingLandings to accumulate events
TickPhysics(FixedTimeStep, PendingLandings);
// Consume fixed time from accumulator // Consume fixed time from accumulator
TimeAccumulator -= FixedTimeStep; TimeAccumulator -= FixedTimeStep;
@ -163,6 +200,28 @@ void UTengriMovementComponent::TickComponent(
} }
} }
// ════════════════════════════════════════════════════════════════════
// BROADCAST ACCUMULATED EVENTS
// ════════════════════════════════════════════════════════════════════
// Only broadcast the LAST landing event if multiple occurred
// (Prevents spam if character lands multiple times in one frame)
if (PendingLandings.Num() > 0)
{
const FPendingLandingEvent& LastLanding = PendingLandings.Last();
if (OnLanded.IsBound())
{
OnLanded.Broadcast(LastLanding.bIsHeavy);
}
if (LastLanding.bIsHeavy)
{
UE_LOG(LogTengriMovement, Verbose,
TEXT("Heavy landing detected! Velocity: %.1f cm/s"),
LastLanding.LandingVelocityZ);
}
}
// ════════════════════════════════════════════════════════════════════ // ════════════════════════════════════════════════════════════════════
// INTERPOLATION & RENDERING // INTERPOLATION & RENDERING
// ════════════════════════════════════════════════════════════════════ // ════════════════════════════════════════════════════════════════════
@ -191,121 +250,224 @@ void UTengriMovementComponent::TickComponent(
// PHYSICS TICK // PHYSICS TICK
// ============================================================================ // ============================================================================
void UTengriMovementComponent::TickPhysics(float FixedDeltaTime) void UTengriMovementComponent::TickPhysics(
const float FixedDeltaTime,
TArray<FPendingLandingEvent>& OutPendingLandings)
{ {
// ════════════════════════════════════════════════════════════════════ // ════════════════════════════════════════════════════════════════════
// Phase 1: Acceleration & Friction // Phase 0: State & Timer Updates
// ════════════════════════════════════════════════════════════════════ // ════════════════════════════════════════════════════════════════════
const float CurrentZ = PhysicsVelocity.Z; // 1. Manage Coyote Time (Can we jump while falling?)
FVector HorizontalVelocity(PhysicsVelocity.X, PhysicsVelocity.Y, 0.f); if (bIsGrounded)
{
CoyoteTimer = MovementConfig->CoyoteTime;
bHasJumpedThisFrame = false;
}
else
{
CoyoteTimer -= FixedDeltaTime;
}
if (!InputVector.IsNearlyZero()) // 2. Manage Jump Buffer (Did we press jump recently?)
{ if (JumpBufferTimer > 0.0f)
const FVector TargetVelocity = InputVector * MovementConfig->MaxSpeed; {
HorizontalVelocity = FMath::VInterpTo( JumpBufferTimer -= FixedDeltaTime;
HorizontalVelocity, }
TargetVelocity,
FixedDeltaTime,
MovementConfig->Acceleration
);
}
else
{
HorizontalVelocity = FMath::VInterpTo(
HorizontalVelocity,
FVector::ZeroVector,
FixedDeltaTime,
MovementConfig->Friction
);
}
PhysicsVelocity = HorizontalVelocity; // ════════════════════════════════════════════════════════════════════
PhysicsVelocity.Z = CurrentZ; // Phase 1: Jump Execution
// ════════════════════════════════════════════════════════════════════
// ════════════════════════════════════════════════════════════════════ // Check if we can jump:
// Phase 2: Rotation // 1. Button was pressed recently (Buffer > 0)
// ════════════════════════════════════════════════════════════════════ // 2. We are on ground OR recently left ground (Coyote > 0)
// 3. We haven't already jumped this frame (double jump prevention)
if (JumpBufferTimer > 0.0f && CoyoteTimer > 0.0f && !bHasJumpedThisFrame)
{
// Apply Jump Velocity
PhysicsVelocity.Z = MovementConfig->JumpVelocity;
// Update State
bIsGrounded = false;
bHasJumpedThisFrame = true;
// Consume Timers
JumpBufferTimer = 0.0f;
CoyoteTimer = 0.0f;
}
const float MinSpeedSq = FMath::Square(MovementConfig->MinSpeedForRotation); // ════════════════════════════════════════════════════════════════════
// Phase 2: Variable Jump Height
// ════════════════════════════════════════════════════════════════════
if (PhysicsVelocity.SizeSquared2D() > MinSpeedSq) // If moving up AND button released -> Cut velocity
{ if (PhysicsVelocity.Z > MovementConfig->MinJumpVelocity && !bIsJumpHeld)
FRotator TargetRot = PhysicsVelocity.ToOrientationRotator(); {
TargetRot.Pitch = 0.0f; PhysicsVelocity.Z = MovementConfig->MinJumpVelocity;
TargetRot.Roll = 0.0f; }
PhysicsRotation = FMath::RInterpConstantTo( // ════════════════════════════════════════════════════════════════════
PhysicsRotation, // Phase 3: Horizontal Movement (Air Control)
TargetRot, // ════════════════════════════════════════════════════════════════════
FixedDeltaTime,
MovementConfig->RotationSpeed
);
}
// ════════════════════════════════════════════════════════════════════ const float CurrentZ = PhysicsVelocity.Z;
// Phase 3: Gravity FVector HorizontalVelocity(PhysicsVelocity.X, PhysicsVelocity.Y, 0.f);
// ════════════════════════════════════════════════════════════════════
if (!bIsGrounded) // Select Acceleration/Friction based on state
{ const float CurrentAccel = bIsGrounded
PhysicsVelocity.Z -= MovementConfig->Gravity * FixedDeltaTime; ? MovementConfig->Acceleration
} : (MovementConfig->Acceleration * MovementConfig->AirControl);
else
{
PhysicsVelocity.Z = 0.0f;
}
// ════════════════════════════════════════════════════════════════════ const float CurrentFriction = bIsGrounded
// Phase 4: Collision Resolution ? MovementConfig->Friction
// ════════════════════════════════════════════════════════════════════ : MovementConfig->AirFriction;
const FVector DesiredDelta = PhysicsVelocity * FixedDeltaTime; if (!InputVector.IsNearlyZero())
{
const FVector TargetVelocity = InputVector * MovementConfig->MaxSpeed;
HorizontalVelocity = FMath::VInterpTo(
HorizontalVelocity,
TargetVelocity,
FixedDeltaTime,
CurrentAccel // <-- Uses Air Control if flying
);
}
else
{
HorizontalVelocity = FMath::VInterpTo(
HorizontalVelocity,
FVector::ZeroVector,
FixedDeltaTime,
CurrentFriction // <-- Usually 0 in air
);
}
const FTengriSweepResult MoveResult = UTengriCollisionResolver::ResolveMovement( PhysicsVelocity = HorizontalVelocity;
this, PhysicsVelocity.Z = CurrentZ;
PhysicsLocation,
DesiredDelta,
OwnerCapsule,
CachedThresholds,
MovementConfig->MaxStepHeight,
MovementConfig->MaxSlideIterations,
false
);
PhysicsLocation = MoveResult.Location; // ════════════════════════════════════════════════════════════════════
// Phase 4: Rotation
// ════════════════════════════════════════════════════════════════════
// ════════════════════════════════════════════════════════════════════ if (const float MinSpeedSq = FMath::Square(MovementConfig->MinSpeedForRotation);
// Phase 5: Ground Snapping PhysicsVelocity.SizeSquared2D() > MinSpeedSq)
// ════════════════════════════════════════════════════════════════════ {
FRotator TargetRot = PhysicsVelocity.ToOrientationRotator();
TargetRot.Pitch = 0.0f;
TargetRot.Roll = 0.0f;
FHitResult SnapHit; PhysicsRotation = FMath::RInterpConstantTo(
const bool bJustSnapped = PerformGroundSnapping(PhysicsLocation, SnapHit); PhysicsRotation,
TargetRot,
FixedDeltaTime,
MovementConfig->RotationSpeed
);
}
if (bJustSnapped && !InputVector.IsNearlyZero()) // ════════════════════════════════════════════════════════════════════
{ // Phase 5: Gravity (FIXED - Apply before collision)
// Preserve momentum along slope // ════════════════════════════════════════════════════════════════════
PhysicsVelocity = UTengriCollisionResolver::ProjectVelocity(
PhysicsVelocity,
SnapHit.ImpactNormal
);
}
// ════════════════════════════════════════════════════════════════════ if (!bIsGrounded)
// Phase 6: State Update {
// ════════════════════════════════════════════════════════════════════ float CurrentGravity = MovementConfig->Gravity;
// Determine grounded state from snap or collision // Apply extra gravity if falling (makes jump snappy)
const bool bHitWalkable = MoveResult.bBlocked && if (PhysicsVelocity.Z < 0.0f)
CachedThresholds.IsWalkable(MoveResult.Hit.ImpactNormal.Z); {
CurrentGravity *= MovementConfig->FallingGravityScale;
}
bIsGrounded = bJustSnapped || bHitWalkable; PhysicsVelocity.Z -= CurrentGravity * FixedDeltaTime;
// Prevent Z velocity accumulation when grounded // Clamp to terminal velocity
if (bIsGrounded && PhysicsVelocity.Z < 0.f) if (PhysicsVelocity.Z < -MovementConfig->TerminalVelocity)
{ {
PhysicsVelocity.Z = 0.f; PhysicsVelocity.Z = -MovementConfig->TerminalVelocity;
} }
}
// ════════════════════════════════════════════════════════════════════
// Phase 6: Collision Resolution
// ════════════════════════════════════════════════════════════════════
const FVector DesiredDelta = PhysicsVelocity * FixedDeltaTime;
const FTengriSweepResult MoveResult = UTengriCollisionResolver::ResolveMovement(
this,
PhysicsLocation,
DesiredDelta,
OwnerCapsule,
CachedThresholds,
MovementConfig->MaxStepHeight,
MovementConfig->MaxSlideIterations,
false
);
PhysicsLocation = MoveResult.Location;
// ════════════════════════════════════════════════════════════════════
// Phase 7: Ground Snapping
// ════════════════════════════════════════════════════════════════════
bool bJustSnapped = false;
// Only snap if we are NOT jumping upwards
if (PhysicsVelocity.Z <= 0.0f)
{
FHitResult SnapHit;
bJustSnapped = PerformGroundSnapping(PhysicsLocation, SnapHit);
// Project velocity onto slope if snapped
if (bJustSnapped && !InputVector.IsNearlyZero())
{
PhysicsVelocity = UTengriCollisionResolver::ProjectVelocity(
PhysicsVelocity,
SnapHit.ImpactNormal
);
}
}
// ════════════════════════════════════════════════════════════════════
// Phase 8: State Update (IMPROVED)
// ════════════════════════════════════════════════════════════════════
const bool bWasGrounded = bIsGrounded;
// We are grounded if:
// 1. We snapped to ground, OR
// 2. We hit a walkable surface during movement
const bool bHitWalkable = MoveResult.bBlocked &&
CachedThresholds.IsWalkable(MoveResult.Hit.ImpactNormal.Z);
const bool bNowGrounded = bJustSnapped || bHitWalkable;
// ════════════════════════════════════════════════════════════════════
// Phase 9: Landing Detection (ACCUMULATED)
// ════════════════════════════════════════════════════════════════════
if (!bWasGrounded && bNowGrounded)
{
// Store landing velocity BEFORE we zero it
const float LandingVelocityZ = PhysicsVelocity.Z;
const bool bIsHeavy = LandingVelocityZ < MovementConfig->HeavyLandVelocityThreshold;
// Accumulate event instead of broadcasting immediately
FPendingLandingEvent LandingEvent;
LandingEvent.bIsHeavy = bIsHeavy;
LandingEvent.LandingVelocityZ = LandingVelocityZ;
OutPendingLandings.Add(LandingEvent);
}
// Update grounded state
bIsGrounded = bNowGrounded;
// Reset Z velocity if we landed or are on ground
if (bIsGrounded && PhysicsVelocity.Z < 0.f)
{
PhysicsVelocity.Z = 0.f;
}
} }
// ============================================================================ // ============================================================================

View File

@ -1,3 +1,5 @@
// Request Games © All rights reserved
// Source/TengriPlatformer/Movement/TengriMovementComponent.h // Source/TengriPlatformer/Movement/TengriMovementComponent.h
#pragma once #pragma once
@ -8,6 +10,9 @@
#include "TengriMovementComponent.generated.h" #include "TengriMovementComponent.generated.h"
class UCapsuleComponent; class UCapsuleComponent;
struct FPendingLandingEvent; // Forward declaration
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnTengriLandingSignature, bool, bIsHeavy);
/** /**
* Custom movement component for deterministic 3D platformer physics. * Custom movement component for deterministic 3D platformer physics.
@ -17,6 +22,7 @@ class UCapsuleComponent;
* - Physics State: Updated at fixed rate (default 120Hz) for determinism * - Physics State: Updated at fixed rate (default 120Hz) for determinism
* - Render State: Interpolated between physics states for smooth visuals * - Render State: Interpolated between physics states for smooth visuals
* - Accumulator: Manages variable frame delta accumulation * - Accumulator: Manages variable frame delta accumulation
* - Event Accumulation: Events during physics loop are broadcast after completion
*/ */
UCLASS(ClassGroup = (Custom), meta = (BlueprintSpawnableComponent)) UCLASS(ClassGroup = (Custom), meta = (BlueprintSpawnableComponent))
class TENGRIPLATFORMER_API UTengriMovementComponent : public UActorComponent class TENGRIPLATFORMER_API UTengriMovementComponent : public UActorComponent
@ -26,6 +32,10 @@ class TENGRIPLATFORMER_API UTengriMovementComponent : public UActorComponent
public: public:
UTengriMovementComponent(); UTengriMovementComponent();
/** Event triggered when character lands (broadcast after physics loop completes) */
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Tengri Movement|Events")
FOnTengriLandingSignature OnLanded;
protected: protected:
virtual void BeginPlay() override; virtual void BeginPlay() override;
@ -44,6 +54,13 @@ public:
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Tengri Movement") UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Tengri Movement")
void SetInputVector(FVector NewInput); void SetInputVector(FVector NewInput);
/**
* Updates jump input state. Call from PlayerController.
* @param bPressed - True if button just pressed or currently held
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Tengri Movement")
void SetJumpInput(bool bPressed);
// ======================================================================== // ========================================================================
// CONFIGURATION // CONFIGURATION
// ======================================================================== // ========================================================================
@ -125,6 +142,22 @@ private:
/** Normalized input vector (Z always 0) */ /** Normalized input vector (Z always 0) */
FVector InputVector = FVector::ZeroVector; FVector InputVector = FVector::ZeroVector;
// ========================================================================
// JUMP STATE (Internal)
// ========================================================================
/** Timer for Jump Buffering. > 0 means jump was recently pressed. */
float JumpBufferTimer = 0.0f;
/** Timer for Coyote Time. > 0 means we can still jump even if in air. */
float CoyoteTimer = 0.0f;
/** True if jump button is currently held down (for variable jump height) */
bool bIsJumpHeld = false;
/** Flag to prevent Coyote Time reactivation immediately after jumping */
bool bHasJumpedThisFrame = false;
// ======================================================================== // ========================================================================
// INITIALIZATION // INITIALIZATION
// ======================================================================== // ========================================================================
@ -132,15 +165,16 @@ private:
void InitializeSystem(); void InitializeSystem();
// ======================================================================== // ========================================================================
// PHYSICS TICK // PHYSICS TICK (UPDATED)
// ======================================================================== // ========================================================================
/** /**
* Deterministic physics update at fixed timestep. * Deterministic physics update at fixed timestep.
* All movement logic runs here with constant delta time. * All movement logic runs here with constant delta time.
* @param FixedDeltaTime - Fixed timestep duration (e.g., 1/120 sec) * @param FixedDeltaTime - Fixed timestep duration (e.g., 1/120 sec)
* @param OutPendingLandings - Accumulator for landing events (broadcast later)
*/ */
void TickPhysics(float FixedDeltaTime); void TickPhysics(float FixedDeltaTime, TArray<FPendingLandingEvent>& OutPendingLandings);
/** Save current physics state before next physics step */ /** Save current physics state before next physics step */
void SavePreviousPhysicsState(); void SavePreviousPhysicsState();

View File

@ -1,4 +1,4 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. // Request Games © All rights reserved
using UnrealBuildTool; using UnrealBuildTool;

View File

@ -1,4 +1,4 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. // Request Games © All rights reserved
#include "TengriPlatformer.h" #include "TengriPlatformer.h"
#include "Modules/ModuleManager.h" #include "Modules/ModuleManager.h"

View File

@ -1,4 +1,4 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. // Request Games © All rights reserved
#pragma once #pragma once