[code] Update Roadmap.md
parent
b5311e4f96
commit
703715888d
|
|
@ -323,7 +323,27 @@
|
|||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Этап 16: Воздушная физика
|
||||
# Этап 16: Custom Camera Collision System
|
||||
**Цель:** Детерминированная замена SpringArm collision detection
|
||||
**Результат:** Полный контроль над camera collision behavior
|
||||
|
||||
**Что реализуем:**
|
||||
- Custom sphere trace от character к target camera position
|
||||
- Smooth camera pull-in при collision с obstacles
|
||||
- Character highlighting когда он за препятствием (Mario Odyssey style)
|
||||
- Safe camera position recovery при застревании в геометрии
|
||||
- Debug visualization для camera collision traces
|
||||
- Integration с visual debug system
|
||||
|
||||
**Критерии успеха:**
|
||||
- ✅ Камера никогда не проваливается сквозь препятствия
|
||||
- ✅ Плавное приближение камеры при collision
|
||||
- ✅ Character остается видимым (outline/highlight) когда за препятствием
|
||||
- ✅ Детерминированное поведение на всех платформах
|
||||
- ✅ Debug traces показывают camera collision queries
|
||||
- ✅ Performance impact <0.1ms per frame
|
||||
|
||||
# Этап 17: Воздушная физика
|
||||
**Цель:** Реалистичная но игровая воздушная физика
|
||||
**Результат:** Естественное поведение в полете
|
||||
|
||||
|
|
@ -346,7 +366,7 @@
|
|||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Этап 17: Продвинутые склоны и поверхности
|
||||
# Этап 18: Продвинутые склоны и поверхности
|
||||
**Цель:** Сложные взаимодействия с геометрией
|
||||
**Результат:** Разнообразные типы поверхностей
|
||||
|
||||
|
|
@ -369,7 +389,7 @@
|
|||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Этап 18: Wall interactions
|
||||
# Этап 19: Wall interactions
|
||||
**Цель:** Продвинутые взаимодействия со стенами
|
||||
**Результат:** Wall jumping, wall sliding, wall climbing
|
||||
|
||||
|
|
@ -392,7 +412,7 @@
|
|||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Этап 19: Специальные движения
|
||||
# Этап 20: Специальные движения
|
||||
**Цель:** Уникальные движения для богатого геймплея
|
||||
**Результат:** Dash, ground pound, ledge grab и другие
|
||||
|
||||
|
|
@ -415,7 +435,7 @@
|
|||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Этап 20: Performance optimization
|
||||
# Этап 21: Performance optimization
|
||||
**Цель:** 60 FPS на целевом железе в любых сценариях
|
||||
**Результат:** Оптимизированная система коллизий
|
||||
|
||||
|
|
@ -438,7 +458,7 @@
|
|||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Этап 21: Debug и профилирование tools
|
||||
# Этап 22: Debug и профилирование tools
|
||||
**Цель:** Профессиональные инструменты для тонкой настройки
|
||||
**Результат:** Полный контроль над системой
|
||||
|
||||
|
|
@ -461,7 +481,7 @@
|
|||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Этап 22: Edge cases и stress testing
|
||||
# Этап 23: Edge cases и stress testing
|
||||
**Цель:** Bullet-proof система для любых условий
|
||||
**Результат:** Система работает в экстремальных сценариях
|
||||
|
||||
|
|
@ -484,7 +504,7 @@
|
|||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Этап 23: User experience polish
|
||||
# Этап 24: User experience polish
|
||||
**Время:** 3-4 дня | **Сложность:** Средняя
|
||||
**Цель:** Finalized user experience
|
||||
**Результат:** Система ощущается как в коммерческой игре
|
||||
|
|
@ -508,7 +528,7 @@
|
|||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Этап 24: Детекция текущего игрового девайса
|
||||
# Этап 25: Детекция текущего игрового девайса
|
||||
**Цель:** Определение типа устройства ввода (мышь/клавиатура)
|
||||
|
||||
**Результат:** Стабильное определение типа устройства ввода
|
||||
|
|
|
|||
Loading…
Reference in New Issue