[code] Update Roadmap.md
parent
703715888d
commit
7072d6bc04
|
|
@ -57,6 +57,8 @@
|
|||
- ✅ Положение тостов адаптируется в зависимости от их количества
|
||||
- ✅ Анимация появления и исчезновения тостов плавная и не вызывает рывков
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Этап 4: Детекция поверхностей
|
||||
**Цель:** Надежное определение типа поверхности под персонажем
|
||||
|
||||
|
|
@ -78,7 +80,29 @@
|
|||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Этап 5: Вращение камерой мышкой или стиком
|
||||
# Этап 5: Детекция текущего игрового девайса
|
||||
**Цель:** Определение типа устройства ввода (мышь/клавиатура)
|
||||
|
||||
**Результат:** Стабильное определение типа устройства ввода
|
||||
|
||||
**Что реализуем:**
|
||||
- Функции определения типа устройства (E_InputDeviceType)
|
||||
- Функции проверки состояния устройства (IsKeyboard, IsGamepad)
|
||||
- Смена подсказок в HUD в зависимости от устройства
|
||||
- Вывод необходимых значений в Debug HUD
|
||||
- Вывод результатов тестов в HUD
|
||||
|
||||
**Критерии успеха:**
|
||||
- ✅ Корректное определение типа устройства ввода
|
||||
- ✅ Подсказки в HUD меняются в зависимости от устройства
|
||||
- ✅ Легкая интеграция с Enhanced Input System
|
||||
- ✅ Отсутствие ошибок при смене устройства
|
||||
- ✅ Значения корректно отображаются в Debug HUD
|
||||
- ✅ Результаты тестов отображаются в HUD
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Этап 6: Вращение камерой мышкой или стиком
|
||||
**Цель:** Плавное вращение камеры с учетом устройства ввода
|
||||
|
||||
**Результат:** Плавное управление камерой
|
||||
|
|
@ -99,7 +123,7 @@
|
|||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Этап 6: Базовое движение по земле
|
||||
# Этап 7: Базовое движение по земле
|
||||
**Цель:** Плавное детерминированное движение по плоским поверхностям
|
||||
|
||||
**Результат:** Отзывчивое управление без рывков и заиканий
|
||||
|
|
@ -123,7 +147,7 @@
|
|||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Этап 7: Поворот персонажа вслед за движением
|
||||
# Этап 8: Поворот персонажа вслед за движением
|
||||
**Цель:** Плавный поворот персонажа в сторону движения
|
||||
|
||||
**Результат:** Персонаж естественно реагирует на направление движения
|
||||
|
|
@ -146,7 +170,7 @@
|
|||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Этап 8: Детерминированный Sweep collision
|
||||
# Этап 9: Детерминированный Sweep collision
|
||||
**Цель:** Полное устранение tunneling через stepped collision detection
|
||||
**Результат:** Bullet-proof система коллизий
|
||||
|
||||
|
|
@ -167,7 +191,7 @@
|
|||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Этап 9: Обработка стен и углов
|
||||
# Этап 10: Обработка стен и углов
|
||||
**Цель:** Плавное скольжение вдоль стен без застреваний
|
||||
**Результат:** Качественная навигация в сложной геометрии
|
||||
|
||||
|
|
@ -189,7 +213,7 @@
|
|||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Этап 10: Движение по склонам
|
||||
# Этап 11: Движение по склонам
|
||||
**Цель:** Реалистичное поведение на наклонных поверхностях
|
||||
**Результат:** Естественное движение по пандусам и скатывание
|
||||
|
||||
|
|
@ -211,7 +235,7 @@
|
|||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Этап 11: Разделение физики и рендера
|
||||
# Этап 12: Разделение физики и рендера
|
||||
**Цель:** Детерминированная физика + плавная визуализация
|
||||
**Результат:** AAA-качество визуального движения
|
||||
|
||||
|
|
@ -233,7 +257,7 @@
|
|||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Этап 12: Профессиональная камера система
|
||||
# Этап 13: Профессиональная камера система
|
||||
**Цель:** Плавная камера уровня AAA-игр
|
||||
**Результат:** Комфортная камера без рывков
|
||||
|
||||
|
|
@ -256,7 +280,7 @@
|
|||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Этап 13: Adaptive stepping optimization
|
||||
# Этап 14: Adaptive stepping optimization
|
||||
**Цель:** Оптимизация производительности sweep системы
|
||||
**Результат:** Меньше collision checks без потери качества
|
||||
|
||||
|
|
@ -278,7 +302,7 @@
|
|||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Этап 14: Enhanced ground snapping
|
||||
# Этап 15: Enhanced ground snapping
|
||||
**Цель:** Плавное прилипание к неровным поверхностям
|
||||
**Результат:** Персонаж идет по неровной геометрии без отрыва
|
||||
|
||||
|
|
@ -300,7 +324,7 @@
|
|||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Этап 15: Система прыжков
|
||||
# Этап 16: Система прыжков
|
||||
**Цель:** Отзывчивое воздушное управление уровня лучших платформеров
|
||||
**Результат:** Качественный платформинг с точным контролем
|
||||
|
||||
|
|
@ -323,7 +347,7 @@
|
|||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Этап 16: Custom Camera Collision System
|
||||
# Этап 17: Custom Camera Collision System
|
||||
**Цель:** Детерминированная замена SpringArm collision detection
|
||||
**Результат:** Полный контроль над camera collision behavior
|
||||
|
||||
|
|
@ -343,7 +367,7 @@
|
|||
- ✅ Debug traces показывают camera collision queries
|
||||
- ✅ Performance impact <0.1ms per frame
|
||||
|
||||
# Этап 17: Воздушная физика
|
||||
# Этап 18: Воздушная физика
|
||||
**Цель:** Реалистичная но игровая воздушная физика
|
||||
**Результат:** Естественное поведение в полете
|
||||
|
||||
|
|
@ -366,7 +390,7 @@
|
|||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Этап 18: Продвинутые склоны и поверхности
|
||||
# Этап 19: Продвинутые склоны и поверхности
|
||||
**Цель:** Сложные взаимодействия с геометрией
|
||||
**Результат:** Разнообразные типы поверхностей
|
||||
|
||||
|
|
@ -389,7 +413,7 @@
|
|||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Этап 19: Wall interactions
|
||||
# Этап 20: Wall interactions
|
||||
**Цель:** Продвинутые взаимодействия со стенами
|
||||
**Результат:** Wall jumping, wall sliding, wall climbing
|
||||
|
||||
|
|
@ -412,7 +436,7 @@
|
|||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Этап 20: Специальные движения
|
||||
# Этап 21: Специальные движения
|
||||
**Цель:** Уникальные движения для богатого геймплея
|
||||
**Результат:** Dash, ground pound, ledge grab и другие
|
||||
|
||||
|
|
@ -435,7 +459,7 @@
|
|||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Этап 21: Performance optimization
|
||||
# Этап 22: Performance optimization
|
||||
**Цель:** 60 FPS на целевом железе в любых сценариях
|
||||
**Результат:** Оптимизированная система коллизий
|
||||
|
||||
|
|
@ -458,7 +482,7 @@
|
|||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Этап 22: Debug и профилирование tools
|
||||
# Этап 23: Debug и профилирование tools
|
||||
**Цель:** Профессиональные инструменты для тонкой настройки
|
||||
**Результат:** Полный контроль над системой
|
||||
|
||||
|
|
@ -481,7 +505,7 @@
|
|||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Этап 23: Edge cases и stress testing
|
||||
# Этап 24: Edge cases и stress testing
|
||||
**Цель:** Bullet-proof система для любых условий
|
||||
**Результат:** Система работает в экстремальных сценариях
|
||||
|
||||
|
|
@ -504,7 +528,7 @@
|
|||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Этап 24: User experience polish
|
||||
# Этап 25: User experience polish
|
||||
**Время:** 3-4 дня | **Сложность:** Средняя
|
||||
**Цель:** Finalized user experience
|
||||
**Результат:** Система ощущается как в коммерческой игре
|
||||
|
|
@ -527,25 +551,3 @@
|
|||
- ✅ Результаты тестов отображаются в HUD
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Этап 25: Детекция текущего игрового девайса
|
||||
**Цель:** Определение типа устройства ввода (мышь/клавиатура)
|
||||
|
||||
**Результат:** Стабильное определение типа устройства ввода
|
||||
|
||||
**Что реализуем:**
|
||||
- Функции определения типа устройства (E_InputDeviceType)
|
||||
- Функции проверки состояния устройства (IsKeyboard, IsGamepad)
|
||||
- Смена подсказок в HUD в зависимости от устройства
|
||||
- Вывод необходимых значений в Debug HUD
|
||||
- Вывод результатов тестов в HUD
|
||||
|
||||
**Критерии успеха:**
|
||||
- ✅ Корректное определение типа устройства ввода
|
||||
- ✅ Подсказки в HUD меняются в зависимости от устройства
|
||||
- ✅ Легкая интеграция с Enhanced Input System
|
||||
- ✅ Отсутствие ошибок при смене устройства
|
||||
- ✅ Значения корректно отображаются в Debug HUD
|
||||
- ✅ Результаты тестов отображаются в HUD
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
|
|
|||
Loading…
Reference in New Issue